時光扭蛋機設計筆記

給我們的孩子一個螢幕以外的想像


我自己一直很著迷類比數位轉化的設計方式。做互動設計這份工作,最有趣最精彩的地方,就是那種創造幻境成真的過程。在這個數位無可避免的時代,在設計給兒童的空間場域,透過設計讓小孩去碰不同的材質、體驗世界上不同的可能性。


我那天打翻了一杯珍奶作品照

幾年前做《我那天打翻了一杯珍奶》的時候,想反轉的是一個看事情的角度。一杯打翻的珍奶,本來看起來是一件很傷心的事,但換個角度看,可能是一場螞蟻的派對。讓小孩可以走進這個畫面裡面去想,失敗不一定是失敗,也許是另一個思考轉換的機會。




這次的《時光扭蛋機》也是類似的想法。

扭蛋這個概念是這樣來的:大人的世界有過去、現在、未來、清明春秋這些時間觀念,但小孩第一還沒有時間觀念,第二在考古的過程中,本來就不一定會照時間順序拿到不同的文物。所以我們用扭蛋機的概念去轉換,讓小孩隨機拿到不同的文物,拿到的文物可以蓋章搜集,再透過牆上的時間軸重新排列組合,思考這些東西的順序。

從 mock up 到實際安裝,做了好幾次整合測試,齒輪的結構,跟感測器木作的整合,其實過程中非常多未知,也是仰賴團隊的知識跟嘗試,反覆調整很多細節,最後才可以把這個想法做出來。

機電整合測試

作品的英文叫做 Artifact Gacha Adventure,"Adventure" 有探索跟冒險的意味。這次嘗試扭蛋的旋轉機制,相對於常見的觸控螢幕互動,在製作跟維運上其實是相對困難的選擇。但我一直覺得,這種類比數位的交錯介面,是裝置互動設計裡面值得多做的嘗試。

使用觸控螢幕作為主要的介面,是合理的選擇,這不只是台灣常見的狀況,在我自己多年的美國工作場域,這也很常發生,因為太擔心害怕維運,而選擇了簡化的版本。大家面臨的是很現實的狀況,觸控螢幕是一個測試多年的設備,長期維運成本相對低、壞掉機率不高,就算壞了也不太明顯。所以會想用它做互動介面,其實可以理解。

但當我們很希望孩童互動的裝置,都變成了觸控螢幕呢?


如果連我們自己都極力避免小孩去碰螢幕,那身為一個教育場域的博物館,怎麼能把大部分的互動體驗都用觸控螢幕去做呢?兒童博物館的目標,是要讓小孩接觸更多元的質感跟文化,如果只能用單一媒材去體驗,就有點可惜。

只是願意花時間花力氣去做的人不多。維運成本高是一個原因,但我覺得還有另一個,大人對未知的事情恐懼跟不敢確定的想像。可是兒童設計的整個過程,本來就是在鼓勵小孩去探索。那我們身為這些「畢業的大兒童」,我們難道不能為了小孩,一起在這個過程做一次探險嗎?

現場小朋友獲得的扭蛋蓋章



我自己沒有小孩,所以也許不一定有資格說這些。但有一次跟朋友閒聊,他說他老婆買了體驗包給小孩,想讓他探索更多的材質。聽到的那一刻突然覺得,讓孩子探索不同的質感很重要。


謝謝史博館這次跟我們一起參加這個冒險。也希望有更多有興趣的場館,可以一起為了兒童,做一些麻煩的事情。

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